Descubre un escaparate vivo de la creatividad académica: en esta página se exhiben tanto los trabajos finalizados como aquellos en plena fase de desarrollo, resultado del talento y esfuerzo de los estudiantes a lo largo del semestre. Aquí podrás:
Este espacio no solo muestra el producto terminado, sino también los hitos, avances y aprendizajes obtenidos en el camino. Cada proyecto cuenta una historia de colaboración, experimentación y superación de retos, convirtiendo la sección Proyectos en una ventana única al corazón del Seminario de Investigación y Creación.
Autores: Samuel De Ossa / Andrés Álvarez
Este proyecto consiste en la creación de un libro digital que combine ilustraciones 2D y 3D con un enfoque artístico y narrativo pensado para atraer al público juvenil. A través de composiciones visuales, personajes, escenarios y estilos diversos, el libro busca inspirar, entretener y acercar a los jóvenes al mundo del arte digital. Las ilustraciones están organizadas bajo una línea conceptual o temática que conecta con sus intereses, fomentando la apreciación visual y la creatividad. Además, el libro está diseñado para adaptarse a entornos digitales, lo que facilita su difusión en redes sociales, plataformas interactivas o como portafolio artístico.
Autores: Juan Carvajal / Sara Ramírez / Llueima Jaraba
La creación de un libro ilustrado aborda el uso y la aplicación del color en productos animados, dirigido a personas en formación dentro del campo de la Animación Digital. El contenido del libro se estructura en torno a conceptos clave de la teoría del color, presentados de manera clara y práctica, con apoyo de ejemplos gráficos originales, buscando facilitar la comprensión de cómo el color puede utilizarse como recurso narrativo y expresivo en producciones animadas, brindando herramientas visuales y teóricas que puedan aplicarse en contextos creativos reales.
Autores: Andrés Bustamante Del Valle
Diseño de un flayers educativos enfocados en brindar información accesible y visualmente atractiva sobre las ardillas que habitan el campus de la Institución Universitaria Pascual Bravo. Esta propuesta busca comunicar, de manera clara y didáctica, aspectos clave sobre el comportamiento, alimentación, cuidados y relevancia ecológica de estos animales y fomentar una cultura de respeto, cuidado y valoración hacia la fauna local entre los miembros de la comunidad universitaria.
Autores: Anderson Muñoz Sánchez / Juan Pablo Arango Castro / Zámana Trejos Vahos
El desarrollo de un videojuego tipo party que integra mecánicas inspiradas en el ajedrez, diseñado para plataformas digitales. La propuesta busca transformar la experiencia tradicional del ajedrez en un formato lúdico, dinámico y accesible para públicos más amplios, especialmente jugadores casuales o novatos. Tomando como referencia el estilo de los videojuegos de Mario Party, el juego plantea una serie de minijuegos temáticos basados en las piezas y dinámicas del ajedrez, con el fin de ofrecer una alternativa entretenida que conserve elementos estratégicos del juego clásico, pero desde una perspectiva más atractiva y moderna.
Autores: Ximena Pérez Henao / Diego Alejandro Carvajal Cardona
La creación de una revista tipo cómic para jóvenes adultos recopila historias de terror basadas en relatos sobrenaturales reales de las personas. Inspirado en el estilo gráfico y narrativo de revistas clásicas como Creepy, este proyecto busca revitalizar el género del terror gótico desde una perspectiva local, integrando elementos del folclore, mitología urbana y leyendas contemporáneas. La iniciativa parte de la escasez de contenido editorial nacional dedicado a este tipo de narrativa y se plantea como una oportunidad para fomentar la lectura, la imaginación y la producción gráfica entre nuevas generaciones.
Autores: Miguel Ángel Calvo Londoño
La creación de una serie animada que aborda la temática de los viajes en el tiempo, pensada para su difusión a través de la plataforma digital YouTube. A través de técnicas mixtas de animación en 2D y 3D, la propuesta busca explorar narrativas ficcionales que integren elementos visuales atractivos y guiones estructurados, con el fin de captar la atención de un público juvenil interesado en contenidos originales de ciencia ficción. La iniciativa parte del reconocimiento de una oportunidad creativa y educativa dentro del entorno audiovisual digital, considerando el creciente consumo de series animadas en medios alternativos.
Autores: Alexander / Juan Samuel / Valeria Pérez
El diseño de un libro de arte digital basado en la saga literaria Wolfsong del autor T.J. Klune, utilizando ilustraciones en técnicas 2D y 3D dirigidas a un público juvenil. A partir de una interpretación creativa de la narrativa y los personajes de la obra original, se busca representar visualmente escenas clave, emociones y entornos mediante herramientas de ilustración digital. El proyecto no solo explora la convergencia entre literatura y arte visual, sino que también propone una experiencia gráfica enriquecida, aprovechando las posibilidades expresivas de los medios digitales contemporáneos.
Autores: Camila Villalba / Juliana Gallego / Juan Pablo Garzón
El proyecto “Alas de hierro” propone el desarrollo de un cómic digital con temática cyberpunk y distópica, centrado en el conflicto entre humanos y robots desde una perspectiva crítica y simbólica. La historia parte del abuso ejercido por la humanidad sobre los robots y su progresiva toma de conciencia, lo cual conduce a una rebelión por autonomía y dignidad. A través de una narrativa visual potente, el cómic busca reflexionar sobre las consecuencias éticas y sociales del poder, la deshumanización y la discriminación, estableciendo paralelismos con problemáticas reales como la violencia de género y los sistemas opresivos. El proceso creativo se estructura en cinco etapas: conceptualización, guion y storyboard, diseño visual, producción gráfica, y publicación. Basado en referentes teóricos como Donna Haraway, Isaac Asimov y Scott McCloud, el proyecto combina teoría crítica, análisis narrativo y diseño visual con el fin de generar una obra artística que sirva como medio de denuncia, empatía y transformación cultural.
Autores: Laury Yurian Gómez / Estefanía Higuita
Este proyecto plantea el desarrollo de una historia narrativa ilustrada que represente, de manera crítica y humorística, las vivencias cotidianas de los estudiantes de animación. A través de un enfoque creativo basado en testimonios reales, la propuesta busca dar visibilidad a los desafíos emocionales, académicos y técnicos que enfrentan quienes cursan esta disciplina, explorando temas como el agotamiento, la ansiedad, la frustración con los proyectos, y las situaciones absurdas propias del entorno educativo. La narrativa se construirá en formato de serie digital, diseñada específicamente para su circulación en redes sociales como X (antes Twitter), plataformas donde se concentra la interacción entre jóvenes creativos. El proyecto se fundamenta en principios de la narrativa transmedia y del aprendizaje experiencial, y tiene como objetivo fortalecer la identificación colectiva, generar reflexión crítica desde el humor y contribuir a la construcción de comunidad entre estudiantes de animación de distintas instituciones del área metropolitana.
Autores: Simón Duque Contreras / Samuel Mejía Grisales / Kevin Alexis Henao Cadavid / Stephany Pilimur García
El proyecto History Toon Animation consiste en la creación de un canal de YouTube dedicado a la divulgación de contenidos históricos mediante animaciones digitales con un enfoque humorístico, dirigido a audiencias jóvenes. Su propósito es transformar la enseñanza y comprensión de la historia, superando las limitaciones de los métodos tradicionales, mediante el uso de recursos visuales atractivos y narrativas accesibles. A partir de referentes teóricos como el aprendizaje narrativo, la narrativa transmedia y estudios sobre animación educativa, el proyecto busca acercar el conocimiento histórico a las nuevas generaciones, fomentando el interés, la comprensión crítica y la apropiación cultural del pasado a través de formatos digitales contemporáneos.
Autores: David Vásquez Bonilla / Valeria Andrea Úsuga Moreno
Este webtoon relata la historia de un joven que, tras la pérdida de un ser querido, atraviesa un proceso de duelo marcado por la inadaptación social, el aislamiento emocional y la búsqueda de aceptación. A lo largo de la narrativa, el protagonista enfrenta su dolor mediante la introspección, la resiliencia y una nueva conexión interpersonal que le ayuda a reconstruir su vínculo con la sociedad. La historia busca generar una experiencia emocional y reflexiva en los lectores, explorando temas como el duelo, la autoaceptación y la sanación.
Autores: Samuel Vargas Trujillo / Estefanía Vásquez Arias
Originalmente el Tarot era utilizado como un juego de naipes llamado “tarocchi” por lo cual en un inicio no tenía asociaciones religiosas. El tarot a partir del siglo XIX comenzó a adquirir una conexión con las prácticas espirituales, siendo utilizado por personas de diversos orígenes religiosos, a partir del siglo XX (20) ganó popularidad gracias al ocultismo volviéndose una herramienta para personas de diversas religiones con fines de autoconocimiento, guía y reflexión. El tarot ligado a la religión empieza a desarrollarse en europa occidental como un juego, los ocultistas empiezan a alinear el tarot con sistemas espirituales como la Qabalah, el misticismo cristiano, la astrología, numerología y hermetismo, en un intento de comprender los secretos del hombre primitivo y para volver a conectar con Dios. (Decker, Depaulis and Dummett, 1996; Farley 2009; Waite 1909), se creía que el tarot tenía los secretos del conocimiento, siendo así a partir de ahí una constante evolución de creencias e ideologías por parte de diferentes teóricos y ocultistas. Hoy en día muchas personas utilizan el tarot como herramienta para incentivar la cercanía y conexión con Dios.
Autores: Alejandro Lombana Quintero / Jaider Uran Serna / Juan José Tabera
El wéstern es un género cinematográfico originado en los Estados Unidos que representa la vida en el Viejo Oeste entre 1849 y 1890. Se caracteriza por su ambientación en una frontera hostil y poco poblada, donde aparecen personajes icónicos como vaqueros, forajidos y sheriffs. Sus narrativas giran en torno a la lucha por la justicia, la libertad y el individualismo, resaltando elementos de la identidad nacional estadounidense. En este contexto, se plantea el diseño de un videojuego de acción en género Roguelike, desarrollado en Unity, con gráficos 3D en vista isométrica. El juego busca ofrecer una experiencia inmersiva en un mundo hostil, inspirado en el imaginario del wéstern popularizado por el cine, promoviendo la exploración y la aventura mientras proporciona un espacio de relajación y entretenimiento accesible para los jugadores.
Autores: Carlos Antonio Rivas Hidalgo
Este proyecto propone la creación de un libro digital enfocado en los ritmas del freestyle, pensado para difundir y educar sobre esta expresión cultural a través de redes sociales. El contenido del libro explora las estructuras, técnicas y estilos rítmicos que se emplean en el freestyle, combinando teoría, ejemplos prácticos y recursos visuales atractivos. Además de informar, busca conectar con jóvenes creadores, fomentando la creatividad, el respeto y la identidad dentro del movimiento urbano. El libro está diseñado para adaptarse a los formatos visuales y de consumo rápido de plataformas digitales como Instagram, TikTok o Facebook, aprovechando el lenguaje audiovisual, la brevedad y la interactividad para captar la atención del público objetivo.
Autores: Owen Castañeda Arbeláez
La creación de contenido animado para redes sociales representa una estrategia fundamental en la comunicación digital actual. La saturación de información en plataformas como Instagram, Facebook y TikTok obliga a marcas, organizaciones y creadores a adoptar medios visuales innovadores para captar la atención del público. La animación, en este sentido, no solo permite expresar ideas complejas de forma accesible y atractiva, sino que también contribuye a una conexión emocional más profunda entre los usuarios y el mensaje transmitido. Según García (2022), el contenido visual animado tiene el potencial de captar la atención de los usuarios de manera más efectiva que el contenido estático, lo cual resulta esencial en el contexto de consumo rápido de las redes sociales. Así, el contenido animado se convierte en una herramienta efectiva para destacar en un mercado digital competitivo y reforzar la identidad visual de una marca o proyecto. A través de técnicas como la animación en 2D, 3D, y motion graphics, las redes sociales permiten captar la atención en segundos, lo cual es esencial en un entorno de consumo rápido. La facilidad de compartir contenido en línea potencia el alcance de las animaciones, generando un mayor nivel de interacción entre el público y la marca.
Autores: Sebastián Buriticá Morales
El diseño de escenarios fantásticos para videojuegos es una práctica que requiere una comprensión profunda tanto del aspecto artístico como del técnico. Dark souls III, con su atmósfera oscura y desafiante, es un excelente ejemplo de cómo el estilo arquitectónico y los escenarios del juego puede influir en la experiencia del jugador, la creación de ambientes inmersivos no solo depende de la estética visual, sino también de cómo estos espacios interactúan con la narrativa y las emociones del jugador. En el presente proyecto, se rediseñaran escenarios del videojuego Dark souls III para mejorar la inmersión y narrativa de las escenas, escenarios y transmisión de emociones, identificando los escenarios que deben ser rediseñados y cómo aplicar el estilos vanguardistas y tendencias, para mantener la coherencia estética, narrativa con el fin de mejorar la inmersión del jugador.
Autores: Ana Sofía Henao Orozco / Valeria María Carrasquilla Castro
El diseño de un libro de concept art es un libro dedicado a la representación visual de los videojuegos, películas y series animadas (Schell, 2008). Los juego de ritmo son protagonizados por una banda musical, permitiendo a los lectores sumergirse en el desarrollo visual y narrativo de un mundo inspirado en la música y la ciencia ficción. El concepto de un juego de ritmo que combina personajes carismáticos y sus mascotas representa una propuesta innovadora en el diseño de videojuegos, en la que cada personaje no solo aporta su propio estilo visual, sino que también contribuye a la narrativa general a través de su historia, su estilo musical y su entorno. La creación de este libro permitirá documentar y exponer el proceso creativo detrás de cada personaje, además de incluir arte conceptual y splash art que ayuden a visualizar la esencia y personalidad de cada miembro de la banda. Este proyecto se estructura como una biblia visual del videojuego, en la cual se desarrollan a fondo los aspectos estéticos y narrativos necesarios para crear una experiencia inmersiva y coherente. El libro de concept art reúne ilustraciones que incluye descripciones detalladas de los personajes, sus tramas y sus mundos, ofreciendo una visión completa de cómo la música y la narrativa rítmica se integran para formar una historia cautivadora. Al abordar la narrativa de ciencia ficción de este proyecto, se establecen elementos que van más allá del mero diseño, generando una atmósfera que mezcla lo futurista con lo musical, ideal para atraer a un público joven interesado en experiencias novedosas.
Autores: Valeria Díaz Hernández / Sebastián Martínez González
Hablar sobre la problemática general: Actualmente los coffee shop se han popularizado por su diseño cómodo y acogedor y su ambiente cálido que fomenta la socialización y la conversación. Además de proporcionar un espacio físico para socializar, la cultura del café cultiva las relaciones a través de experiencias compartidas e intereses comunes. Hablar del problema a resolver: A pesar de su popularidad, muchos de estos negocios no han logrado un adecuado posicionamiento en el mercado. Esto se debe, en gran parte, a la falta de una estrategia de branding efectiva. Sin un branding sólido, resulta difícil diferenciarse de la competencia y construir una conexión con los clientes. En muchos casos, un buen branding de marca es fácilmente identificable, mientras que en otros resulta más difícil de percibir. Nuestro principal objetivo es identificar tanto las fortalezas como las debilidades de los brandings actuales de marcas de café, para potenciar aquellos aspectos que se necesitan mejorar y aumentar los elementos positivos, logrando así un branding más efectivo y atractivo y comercial.
Autores: Santiago Castro Barragán / Santiago Osorio Beltrán / Simón Cardona Gutiérrez
Se ha demostrado que en la franja de edad de los 14 a los 18 años, la lectura de libros disminuye con respecto a la edad inferior, convirtiéndose en el segmento de edades en el que hay una proporción más elevada de lectores de web/blogs y redes sociales. Aunque se sigue encontrando presente el hábito de la lectura en las distintas edades, es en la preadolescencia entre los 10 a 14 años en donde se presenta un mayor consumo de la lectura con una tendencia mayor al 90%. Tomando como referencia a España, la lectura pasa de ser la mayor ocupación del tiempo de ocio de los niños con casi un 98% a bajar a 88% en la adolescencia y a un 75% al entrar en la edad adulta1. (JÓVENES Y LECTURA, 2022). El año 1972 se proclamó como Año Internacional del Libro por la Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura, esta organización ha recalcado la necesidad de que todo el mundo se preocupe por fomentar el hábito de leer; con la idea de que no importa el nivel educativo, todos asumamos responsabilidad en provocar el querer leer. (Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura, 1975).
Autores: Alejandro Castro / Jhoselin Mejía / Sebastián Delgado / Valeria Upegui / Karem Mosquera / Letizia Lozano
Las franquicias culturales representan una oportunidad única en el panorama contemporáneo, ya que van más allá de la mera comercialización de productos o servicios. Al centrarse en la narración de historias significativas y la creación de universos ricos en contenido, estas franquicias ofrecen un espacio donde las personas pueden encontrar conexión, identificación y significado en un mundo cada vez más complejo y fragmentado. Al abordar temas universales y emocionales, como la lucha contra la soledad, la exploración de la identidad y el enfrentamiento a los miedos, las franquicias culturales se convierten en faros de empatía y comprensión, brindando a los espectadores una vía para explorar y entender su propia experiencia humana. Además, al integrar una variedad de medios y plataformas, estas franquicias no solo entretienen, sino que también educan, inspiran y provocan reflexiones profundas, contribuyendo así al enriquecimiento cultural y social de la sociedad en su conjunto. Estación Morfeo busca comunicar una historia con el fin de transmitir una idea de confort con el mensaje de “siempre habrá alguien que te escuche”; por la parte de la mercancía busca darle a los fans del cómic una manera de insertarse en la historia y sentir que son parte del universo.
Autores: Oscar Ivan Buitrago Galeano / Jimmy Alexander Jaimes Piedrahita / Jose David Fernández Fernández / Maria Camila Morales Pineda
Café amargo, amor dulce es una miniserie animada propuesta busca explorar la flexibilidad del formato corto (4 episodios) para ofrecer historias diversas y complejas, donde cada capítulo aborda una temática distinta relacionada con el día a día, y elementos de ficción, permitiendo que el contenido sea accesible tanto para un público joven como adulto. En un panorama donde las mini series animadas han cobrado relevancia por su capacidad para tratar temas profundos, empáticos y atrevidos, esta serie se posiciona como un medio ideal para mezclar situaciones cotidianas con elementos de fantasía y ciencia ficción. Cada capítulo será independiente y tratará un tema específico, permitiendo una experiencia de visualización diversa y dinámica. Además, se buscará darle un giro creativo y surrealista a las situaciones cotidianas mediante elementos de ficción que rompan las fronteras de la realidad.
Autores: Juan Pablo Castaño Restrepo
De acuerdo con el autor Scott McCloud (como se cita en Jiménez, 2016) “El papel del cómic en la sociedad es vital, ya que constituye una de las pocas formas de comunicación personal en un mundo dominado por la automatización gregaria y el marketing corporativo masificado”. El cómic es un medio de comunicación gráfico, que ha ido obteniendo un significativo reconocimiento entre ciertos gremios y en la literatura. Como cualquier otro medio artístico es de vital importancia en la sociedad, pues su poder para comunicar a través del aspecto visual y narrativo, puede generar cambios tanto de forma personal como a nivel social. Personajes como Superman, Batman, Spiderman, o el mismo Calvin de Bill Watterson, representan diferentes caras del ser humano, diferentes realidades que conectan con cada lector, y le mueven de manera que puede obtener fuerzas para cambiar al mundo. En tiempos de crisis, la humanidad siempre se ha refugiado en las historias, sea en literatura, películas, relatos, y por supuesto, cómic. Esto puede evidenciarse en el boom de este medio durante la gran depresión.
Autores: Juliana Sierra Sánchez
En el presente trabajo se encontrará la descripción de una guía de exploración sobre criaturas, armas y props de mitos del océano que permitirán conocer un mundo de fantasía basada en la realidad de forma narrativa. Las narraciones han acompañado al ser humano desde la Antigüedad, los mitos antiguos, los relatos históricos y las anécdotas religiosas son ejemplos de textos narrativos que continúan siendo importantes y jugando un rol comunicativo esencial. Desde novelas y reportajes hasta chistes, anécdotas e incluso relatos escritos en redes sociales son ejemplos de narraciones contemporáneas. (Farías, 2013) Un universo ficticio, engloba un conjunto de conceptos, historias, personajes y poblaciones ficticias que funcionan como un todo homogéneo y cohesionado. Este término se reserva para aquellas creaciones con una complejidad apreciable o que abarcan múltiples historias.
Autores: María Correa Zapata
En el mundo actual, la conciencia social en torno a los derechos y el bienestar de los animales ha cobrado gran relevancia, pero aún queda mucho por hacer para generar un cambio significativo en la manera en que tratamos a las criaturas con las que compartimos el planeta. La explotación y el maltrato animal siguen siendo problemas preocupantes en diversas industrias, y la necesidad de fomentar el respeto, la empatía y la protección de la vida animal es más urgente que nunca. En este contexto, el arte y el diseño pueden convertirse en poderosas herramientas de sensibilización y cambio social. Es precisamente bajo esta premisa que surge Polaris Dolls, una marca de figuras coleccionables que trasciende la simple estética y se convierte en una plataforma para promover valores de respeto hacia los animales. Inspirada en la diversidad, la creatividad y la autoexpresión, Polaris Dolls busca sensibilizar a los coleccionistas y al público en general sobre la importancia de la conciencia ambiental y el bienestar animal. La creación de estas muñecas nace de la necesidad de fusionar el arte con un mensaje profundo, en un esfuerzo por cambiar percepciones y despertar acciones positivas en torno al trato que damos a los seres vivos.
Autores: Pablo Toro Toro
Las empresas de la industria del entretenimiento digital hoy en día tienen mayor auge y potencia gracias a las políticas de industrias creativas o llamada economía naranja, fomentando la creación de nuevos contenidos digitales para los diferentes públicos en el consumo. Es por ello, que un reclutador de estudios de animación, busca personal en áreas de la animación “animadores” para sus respectivos estudios. Estos reclutadores recomiendan tener a la mano un reel o video corto donde se presenten los mejores trabajos de manera concisa. Por otro lado, es necesario tener un portafolio al día con trabajos y mejores proyectos exhibidos de manera similar al reel. Así mismo, los cortos o proyectos deben de ser concisos, ya que los reclutadores de los estudios de animación no cuentan con el tiempo suficiente para estar evaluando reels largos o leyendo y mirando portafolios con cientos de proyectos animados. (Mayab, 2023). El presente proyecto se basa en la creación del portafolio, que conlleva al reconocimiento y posicionamiento de la marca propia, es decir, del portafolio en las industrias creativas. Logrando exhibir el trabajo, para potenciar las oportunidades de empleo en los diferentes sectores comerciales.
Autores: Estefanía Cano Croes
El proyecto propone la creación de Estudio Doylo, una empresa de doblaje profesional en Medellín, con el objetivo de fortalecer el sector de la actuación de voz en una ciudad con gran talento artístico, pero con escasa infraestructura en este campo. La iniciativa busca ofrecer servicios de alta calidad en doblaje, locución y traducción, y brindar oportunidades laborales y formativas para actores de voz y técnicos locales. A través de un enfoque aplicado y proyectivo, se desarrollará un plan de negocio que incluye investigación de mercado, análisis de competencia y diseño estructural de la empresa. El proyecto se fundamenta en marcos teóricos como la economía naranja, la convergencia cultural y la accesibilidad audiovisual. Se espera consolidar un equipo profesional, ejecutar proyectos reales durante el primer año y proyectarse a nivel nacional e internacional, contribuyendo al desarrollo de la industria audiovisual en Colombia.
Autores: Ana Sofía Quintero López / Miguel Ángel Sierra Parra / Danna Michelle Hernández Ossa
La cromoterapia es una práctica que sostiene que la luz o entornos con colores específicos son útiles para mejorar el estado de ánimo, bienestar y/o salud del paciente. Esto destaca los pilares más importantes para darle vida a la cromoterapia, siendo este Dinshah P. Ghadiali, un americano de origen indio que fue el pionero de la cromoterapia moderna y que creía que los colores eran potenciales químicos que podrían curar enfermedades. Resaltaremos su sistema más importante “Spectro-Chrome” como también de sus afirmaciones e investigaciones (Cromoterapia, 2015). A pesar de que la cromoterapia no sea un pilar de la psicológica que se le tome real importancia, hacer saber de que se obtienen muchos beneficios al intentar.
Autores: Karen Zapata Beltrán
La silueta de un hombre se apunta con una pistola en la cabeza. El hombre presiona el gatillo y muere. El hombre cae en un suelo boscoso. Se contrae de dolor contra el suelo. Se sentía mareado, su cabeza le zumbaba y escuchaba eco ahogado de una voz dentro de su mente diciendo su nombre: Geno. Los temblores de dolor en el cuerpo de Geno disminuyeron, se arrastró hasta apoyarse en sus antebrazos. Pequeñas piedras se insertaron en su piel creando pequeñas heridas antes de que las ganas de vomitar atacaran y refugitará bilis en el suelo.
Autores: Juan José Hincapié Pérez / Juan Diego Chaverra Gómez / Mateo Pareja Castro / Andrés Felipe Mora / Santiago Adarve Toro / Ana María Ibarra Peña / Giovany Andrés Villada Chavarría
El proyecto propone el diseño de Onirik Fighters, un videojuego de peleas en realidad virtual que combina inmersión sensorial con una narrativa simbólica inspirada en los sueños y el subconsciente humano. A través de un documento de diseño de videojuegos (GDD), se estructura una experiencia que integra mecánicas de combate intuitivas, escenarios oníricos y progresión narrativa, con el objetivo de ofrecer una propuesta innovadora y emocionalmente significativa dentro del entorno VR.
Autores: Felipe Echavarría Agudelo
El Museo de Historia Natural de Nueva York, ha sido durante mucho tiempo uno de los destinos culturales más emblemáticos de la ciudad y una institución de renombre mundial en el ámbito de la ciencia y la educación. Sin embargo, según el estudio realizado por La expansión (“Ningún Museo Español Se Cuela Entre Los Más Visitados Del Mundo,” 2016), en los últimos años, ha experimentado un declive en su relevancia. Varios factores han contribuido a esta pérdida de relevancia, incluyendo la creciente competencia de museos digitales y experiencias en línea, la falta de renovación y actualización de sus exhibiciones, así como las críticas relacionadas con su manejo de controversias culturales y éticas. En este contexto cambiante, el Museo de Historia Natural de Nueva York enfrenta el desafío de adaptarse y reinventarse para mantener su posición como un centro líder en la divulgación de la historia natural en el siglo XXI. En el presente proyecto se busca generar experiencias a los visitantes en el ámbito museístico con la incorporación de hologramas para representar escenas paleoícticas inmersivas.
Autores: Valeria Gómez Misas
En el libro de producción están consagrados todos los procesos escritos de cada unas de las etapas de producción, (preproducción, producción y post producción), el cuál sirve de guía para cada equipo de trabajo en la réplica y estandarización de los elementos visuales, una vez terminado se puede analizar el proceso desglosado que se evidenció en la realización del proyecto, (industria de animación, 2023). Su función principal es traducir de manera visual y organizada la visión integral de una producción, desde el concepto inicial hasta la ejecución final. De acuerdo con el autor, el libro de producción no solo sirve como guía interna para el equipo creativo y técnico, sino que también desempeña un papel fundamental al presentar el proyecto a posibles inversores, patrocinadores o colaboradores. Es una herramienta de comunicación vital que permite transmitir de manera efectiva la visión y el potencial del proyecto a terceros, ya que ofrece una representación visual y estructurada de todos los elementos que lo componen.
Autores: Susana Marín Londoño
Este proyecto propone el diseño de un juego de rol de mesa narrativo enfocado en la exploración y la supervivencia en un entorno post-humano. A diferencia de otros RPG tradicionales con mecánicas complejas, esta propuesta busca ofrecer una experiencia accesible para jugadores principiantes, priorizando la narrativa, la interpretación y la toma de decisiones significativas sobre la dificultad técnica. La historia sitúa a los jugadores en un planeta Tierra transformado tras la desaparición de la humanidad, donde deben explorar, reconstruir y adaptarse a nuevas formas de vida. El sistema de juego se inspira en mecánicas ligeras como las de Fate o Hitos, combinando reglas simples con profundidad narrativa y dilemas éticos. El diseño incluye arquetipos de personajes, sistemas de combate físico, mental y estratégico, mecanismos de resolución no violenta, ambientaciones únicas influenciadas por simbiosis con hongos, y criaturas originales. Además, se plantea una campaña progresiva que guía a los jugadores desde misiones introductorias hasta conflictos complejos.
Autores: Jaime Andrés Gómez Colorado / Juan Esteban Espinoza
Este proyecto propone el diseño y desarrollo de FapParaCards, un juego de mesa por turnos del tipo TCG (Trading Card Game) que combina estrategia, coleccionismo y una identidad visual original. Surge como una respuesta a las barreras de entrada que enfrentan los nuevos jugadores en el género, tales como la complejidad de reglas y los altos costos de participación. A través de mecánicas accesibles, ilustraciones llamativas y una narrativa inmersiva, se busca crear una experiencia de juego equilibrada, atractiva tanto para principiantes como para jugadores experimentados. El proyecto aborda aspectos clave como la historia y evolución de los TCG, sus mecánicas fundamentales, y su impacto cultural y económico. Integra una metodología basada en investigación de mercado, prototipado, diseño visual, estrategia de difusión y evaluación comunitaria.